jueves, 25 de febrero de 2021

De oca a oca... y tiro porque me toca [III]

 

La primera mención metafórica sobre el Juego de la Oca en español se encuentra recogida en la obra Filosofía cortesana moralizada, del segoviano Alonso de Barros, publicada en Madrid en 1587, de la que se conocen dos ediciones del mismo año: la impresa por María Ruiz, viuda de Alonso Gómez y la de Pedro Madrigal, a la que siguieron otras escasas ediciones y traducciones.

El libro iba acompañado de un pliego grande acompañado con ciertas figuras y letras, es decir, asociado a un tablero de juego del que no se conserva la edición original, pero sí el de la edición italiana publicada en Nápoles un año después (1588) y reproducido más abajo, siendo el autor del grabado Mario Cartaro y conservado en el British Museum de Londres.

La importancia del conocimiento de este tablero es excepcional por su simbología y su riqueza gráfica, ya que se trata de la primera representación emblemática del juego de la oca que durante mucho tiempo se había dado por perdida. No deja de resultar curioso que el "descubrimiento" de tan impactante y sugerente lámina se hiciese de forma casual por un bloguero  australiano de Sidney el año 2008.


El interés de esta obra, en cuanto al juego que nos ocupa, reside en que en ella se recoge, al margen de aspectos políticos, una excelente aproximación a cómo a través del simbólico juego de la oca quien pretenda ascender socialmente (entonces en la corte) ha de superar una serie de dificultades que vienen a enturbiar ese pretendido ascenso social, donde el azar, las apuestas y el uso de los dados, juegan un papel preponderante. Se trata, en suma, de un valioso entretenimiento manual simbólico del comportamiento cortesano.

La trayectoria del ascenso social que simboliza el juego, entronca con el viejo tema literario de la fortuna recogido en numerosas obras donde se reflejan las relaciones sociales de la vida en la corte, pero donde Barros no la atribuye a leyes imprevisibles o irracionales, sino que obedece a una cuidada estrategia que debe conocer quien pretenda ascender en la corte.

El tablero está dividido en 63 casillas numeradas, acompañadas de imágenes junto a una pequeña glosa constituyendo la primera descripción española conocida del juego.

El formato y la estructura del tablero se asemeja al concepto de emblema como combinación de dibujos y textos estructurados en tres partes: la inscripcio (o lema que da el título), la pictura (lo gráfico, la figura) y la suscriptiu (la glosa o versos al pie de la imagen), donde se vincula lo gráfico con lo textual en un conjunto.

Se trata, en definitiva, de un juego de apuestas donde la estrategia de los jugadores queda en parte oscurecida por la importancia azarosa que se concede a los dados.

La idea principal que subyace en la intención de Barros es contraponer la fortuna frente al trabajo. Alcanzar la fortuna depende, pues, de la diligencia y de la constancia en el trabajo

 Filosofía cortesana de Alonso de Barros. Grabado de Mario Cartaro, Nápoles, 1588. 

El libro recoge las instrucciones del juego donde pueden intervenir dos o más personas quienes deben apostar previamente una cantidad acordada de dinero en el centro del tablero. La llamada polla o puesta es el nombre genérico que designa la bolsa del premio aportada inicialmente por los jugadores, pero que puede ir modulándose a medida de desarrollo y vicisitudes del juego.

Resulta de interés el detenernos en las figuras que pueden observarse en las esquinas del tablero y su significación simbólica.

En la esquina superior derecha aparece un pez (un delfín según interpretaciones), junto con un áncora o ancla. El delfín representaría el movimiento y el ancla la quietud o firmeza con la leyenda date prisa despacio.


En la esquina superior derecha se observa a una mujer calva que lleva una especie de mechón de cabellos levantados por el aire y que, como explica el propio autor, representa la ocasión, con la leyenda "No me pierdas", en el sentido de no desechar la oportunidad para alcanzar la fortuna, ya que la fortuna "menosprecia a los tímidos y favorece a los atrevidos y arriesgados".


En la esquina inferior izquierda y sobre un arco de entrada sostenido por dos columnas aparece un cisne con las alas desplegadas, tocando una trompeta y pisando una calavera como símbolo de la muerte e invitando al recorrido propuesto en el juego con la frase nosce te ipsum, o conócete a ti mismo, que ya se encontraba inscrita en la entrada del tempo del dios Apolo en Delfos. Para alcanzar la fortuna es preciso reconocer los límites de nuestra propia naturaleza, así como la importancia del autoconocimiento humano.


En la esquina derecha aparece una mano que señala un reloj de pared, representando la importancia del tiempo que corre inexorable y defendiendo el valor de la constancia para llegar hasta el final: hasta la postrera, hasta la muerte, en definitiva.


La imagen central de la llegada en la casilla 63 representa la victoria, el triunfo, mediante la conocida palmera, símbolo del triunfo, la paz y recompensa en la vida eterna. En la iconografía cristiana representa la victoria del espíritu sobre la carne, asociada simbólicamente a los mártires que llevan una rama en la mano alusiva a la palma del martirio.

El triunfo consiste en la realización de las aspiraciones personales, pero eso sí, Barros advierte que no hay que caer en la soberbia por haber alcanzado la prosperidad y lo ganado, pues es necesario mantener la templanza: ni lo mucho ni lo poco.

Asido a las ramas de la palma se encuentra un hombre tratando de levantarse ante la flaqueza de su suerte, ya que la palma se dobla, pero no quiebra y ayuda a levantarse a todo aquel que se agarra a ella. El hombre aparece como que ha pescado un pez, como alegoría de su trabajo, pero ha perdido uno de sus zapatos. Todo ello en un mar de aspecto agitado y lleno de dificultades, lo que da a entender que nada se consigue en balde: Mai salirà gran costa / che mira quanto costa // Nunca subirá gran cuesta / quien mirare lo q questa. 



Nos encontramos con la primera representación y adaptación metafórica del juego de la Oca en español, anterior a los ejemplares baleares impresos por Guasp en el siglo XVII, sobre los que comentaré algo en una próxima entrada y su evolución gráfica

Seguramente Alonso de Barros conocería un referente italiano derivado del juego de la Oca antes de dar a la estampa su librito acompañado del tablero de juego con finalidad didáctica. La extraordinaria estructura del tablero acompañado de instrucciones moralizantes y motivos cortesanos, hacen sospechar que nuestro autor ya tuviera referencia de algún impreso italiano que le inspiró. El éxito de su librito y juego fue tal, que en toda Europa proliferaron enseguida impresos de grabadores con diferentes calidades y variados motivos simbólicos.

Invito a todo aquel que quiera profundizar y contextualizar más sobre la importancia de esta obra a consultar los trabajos de eminentes estudiosos e investigadores, sobre los que anoto una mínima y somera referencia.

Para saber más

* Lucero, Ernesto (estudio y edición crítica): Alonso de Barros, Filosofía cortesana, Madrid, Polifemo, 2019.

* Lucero, Ernesto: La Filosofía cortesana y el juego de la oca (I). Reglas generales, en Edad de Oro, Revista de Filología hispánica, Nº 39 (2020), pp. 117-130.

* Infantes, Víctor, Ludo ergo sum. La literatura gráfica y el juego áureo, Madrid, Turpin editores, 2014.

* Infantes, Víctor: "Una pintura que se contiene en un pliego grande". El tablero de la Filosofía cortesana de Alonso de Barros: una oca emblemática entre España e Italia (1587 y 1588), en Imago, Revista de Emblemática y Cultura Visual, [Núm. 2, 2010] pp. 127-135.

* Collar de Cáceres, Fernando, «El tablero italiano de la Filosofía cortesana de Alonso de Barros (1588); la carrera de un hombre de corte», Anuario del Departamento de Historia y Teoría del Arte, 21, 2009, pp. 81-104.

* Martínez Millán, José, Filosofía cortesana de Alonso de Barros (1587), en Política, religión e inquisición en la España moderna: homenaje a Joaquín Pérez Villanueva, Madrid, Universidad Autónoma, 1996, pp. 461-482.

©Antonio Lorenzo

sábado, 20 de febrero de 2021

De oca a oca... y tiro porque me toca [II]


En la anterior entrada adelantaba algunas de las hipótesis sobre el origen y la significación del Juego de la Oca. Antiguas culturas y tradiciones han destacado y puesto de relieve el simbolismo otorgado a la Oca y su correspondencia con distintas y variadas interpretaciones esotéricas que han llegado hasta nosotros.

La oca ha sido considerada desde antiguo como un animal sagrado, guía para los humanos, depositaria simbólicamente de la sabiduría y asociada a mitos entre los egipcios, hindúes, el mundo grecorromano y en la cultura céltica.

El tablero de la Oca se interpreta a modo de guía simbólica y encriptada del Camino de Santiago, tanto de ida como de vuelta. Una especie de trayecto iniciático orientado por la Vía Láctea o el Camino de las Estrellas hacia el Finis terrae, considerado como el punto más occidental del mundo conocido en la época romana. Su recorrido se ha asociado con las casillas del juego, con distintas etapas y con significativos lugares. 

El Camino de Santiago y el Codex Calixtinus

Según la tradición, el apóstol Santiago el Mayor predicó el cristianismo en la península ibérica, aunque parece ser que sin mucha aceptación. La leyenda sostiene que Santiago fue martirizado (decapitado) en Jerusalén tras su regreso de Hispania hacia el año 44, pocos años después de la muerte de Jesús. Sus restos fueron llevados de nuevo a Galicia en un barco de piedra y sin timón alcanzando la costa gallega en Iria Flavia, junto al Padrón actual, siendo enterrado en el interior.

El descubrimiento en el siglo IX del supuesto sepulcro de Santiago el Mayor por Teodomiro, el obispo de Iria Flavia y fundador de Compostela, contribuyó a que el rey Alfonso II de Asturias ordenara erigir un santuario declarando a Santiago como patrón de España y protector del controvertido concepto de la Reconquista por los historiadores.

Lápida sepulcral del obispo Teodomiro hallada en una excavación en 1955

Esta inverosímil leyenda logró adquirir una gran repercusión cultural, religiosa y política en los siglos siguientes, convirtiendo a Campus Stellae, Campo de la Estrella o Compostela en uno de los tres principales destinos de peregrinación de la cristiandad, junto a Roma y Jerusalén.

La catedral de Santiago, destruida por Almanzor, fue reconstruida entre 1078 y 1124 como espléndida muestra del estilo románico al igual que la basílica de San Isidoro de León como máximos exponentes de dicho estilo.

A partir de la invención de la tumba del apóstol, y con la ayuda de los maestros constructores, se construyeron una serie de edificios religiosos o profanos donde se argumenta que los templarios fueron dejando patente sus conocimientos en forma de códigos ocultos mediante señales y signos, siendo el más célebre de ellos la huella de la pata de oca en forma de Y.

Tras el fantasioso descubrimiento del supuesto sepulcro del apóstol Santiago a principios del siglo IX, Compostela se convirtió en destacado punto de destino de peregrinación, favorecido por los reyes y los nobles de los pequeños reinos cristianos, donde el fervor religioso iba acompañado además de una importante fuente de riqueza y de propaganda del lugar. Sancho el Mayor de Navarra y Alfonso VI de León, a principios del siglo XI, tuvieron a bien destacar el que la ruta de peregrinación principal, lo que se conoce como el Camino Francés, se convirtiera en un reclamo religioso, cultural, propagandístico y comercial, ocasionando pingües beneficios.

Favoreció a todo ello el manuscrito más famoso conocido como el Codex Calixtinus, de mediados del siglo XII que se conserva en la catedral compostelana. El famoso y singular códice fue robado el año 2011 por un electricista que estuvo al servicio de la catedral y que estaba enemistado con el deán por haber sido despedido. La búsqueda se prolongó aproximadamente durante un año hasta que afortunadamente se encontró envuelto en un paño y rodeado de basura, aunque en perfectas condiciones, en un garaje del ladrón. Este sonado y mediático robo ha sido inspirador de escritos y novelas dando pie a numerosas conjeturas. 

El Codex Calixtinus se compone de 225 pergaminos distribuidos en cinco libros y dos apéndices. En el libro IV se recoge la fantasiosa leyenda donde se detalla cómo el apóstol Santiago se le apareció por tres veces en sueños a Carlomagno indicándole ser el elegido para liberar a Galicia de los sarracenos y mostrándole el camino de estrellas que debía seguir, iniciando de este modo el Camino de Santiago. El libro V es el más divulgado, ya que se trata de una extensa guía del Camino Francés donde se detallan las poblaciones, las costumbres y los santuarios de aquellos lugares por los que discurre el itinerario y donde se incluyen también advertencias de los peligros con los que se podía encontrar el peregrino y consejos para recorrerlo.

De los juegos al aire libre a los juegos de mesa

El éxito iniciático de tan sugerente juego se ha relacionado también con los antiguos sistemas adivinatorios que acabaron convirtiéndose en juegos infantiles, aunque los reseñados a continuación se practicaran al aire libre. El Juego de la Taba, tan popular entre los adolescentes en un pasado reciente, guarda relación con la astragalomancia; el Juego de la Rayuela, como resto de un antiguo sistema adivinatorio de carácter médico; el Juego de la Peonza, recuerda modos adivinatorios de la astrología o el Juego de Bolos, asociado a prácticas adivinatorias de carácter amoroso.


Aún hoy resulta difícil evaluar si en estos juegos de azar practicados por el mundo infantil predomina la suerte o la habilidad o bien una combinación de ambas. El hueso de la taba posee cuatro caras y al lanzarla al aire, a modo de dado, puede caer por la mayor, denominada carne o suerte; la menor, llamada culo, o las dos laterales: hoyo y tripa, nombres que varían según la zona de que se trate.

La rayuela, conocida también como truque o tanga, representa también un camino simbólico entre la tierra y el cielo. Dante Alighieri, en La Divina Comedia, nos habla de un personaje que antes de llegar al Paraíso ha de recorrer previamente 9 mundos teniendo que saltar de casilla en casilla a la pata coja y empujando a la vez una piedra que representaba su alma, y con extremo cuidado de que la piedra no se parara en ninguna línea, pues no se contemplan fronteras entre el cielo y la tierra.

La peonza es otro de los juegos donde se simboliza el sistema de fuerzas que la permiten girar según el centro de gravedad alcanzado y que marca la duración de su giro describiendo círculos en el suelo hasta que acaba cayendo. De ahí la importancia que también adquiere la cuerda para enrollar el cuerpo de la peonza y para que dure más su giro. Mediante este juego se trata de sacar una moneda o una chapa de un círculo, dibujado previamente, moneda que se ofrece como premio a quien logre sacarla.

A diferencia de estos juegos desarrollados al aire libre, el Juego de la Oca, antes de pasar a recogerse en un tablero, como lo conocemos, pudo tener en sus orígenes esta misma consideración de juego al aire libre o como recuerdo del mismo, pues la considerada última casilla nos conduce como puerta de entrada a un hermoso jardín con toda la simbología asociada al mismo.

Alfonso X el Sabio y los juegos de mesa

En pleno siglo XIII Alfonso X el Sabio, rey de Castilla y León (1275-1284), fue el impulsor de dos grandes crónicas: la Estoria de España (o Primera Crónica General) y la General Estoria. Aparte de estas y otras importantísimas contribuciones promovió también la traducción de textos del árabe y latín. Una de sus últimas contribuciones es la que lleva por título Juegos diversos de Axedrez, dados, y tablas con sus explicaciones, ordenados por mandado del Rey don Alfonso el sabio. Este manuscrito, más conocido como Libro de los juegos, se conserva actualmente en la Real Biblioteca del Monasterio de San Lorenzo de El Escorial (Madrid). A lo largo de sus 98 páginas y de sus 150 magníficas ilustraciones en color, se repasan los juegos más practicados en su reino donde se distinguían aquellos juegos propios de la nobleza, de las damas o los clérigos donde se incluían los deportivos-caballerescos, como la caza o el ajedrez y las tablas, de aquellos practicados por los estratos sociales de más baja condición, donde se incluirían los juegos de dados y los juegos de azar en general en un producto de celebrado proceso intercultural.


La importancia añadida del Libro de los juegos (comenzado y acabado en Sevilla) es que se trata de un manuscrito datado en el colofón que clausura el texto, que permite establecer el final del mismo el año 1283, apenas un año antes de la muerte del monarca. Se considera la obra más antigua conservada sobre las reglas del ajedrez con sus distintas modalidades y formas de juego.

Las tres primeras secciones en que está dividido el Libro de los juegos, se ocupan del ajedrez, de los dados y de las tablas; las tres siguientes recogen variantes del juego del ajedrez conocidas como el Juego del alquerque, cuyas tres variantes según el número de fichas de cada jugador (de tres, nueve o doce) considerados precedente del conocidos juego de Las tres en raya y el Juego de damas. En estos juegos, recogidos en el espléndido manuscrito medieval, se amalgaman interpretaciones cosmográficas y lúdicas, todo ello acompañado de una coloreada miniatura donde se nos muestran variados personajes pertenecientes a diversos estamentos sociales.

Ejemplo de la miniatura del juego del alquerque del IX recogida en el Libro de juegos a la que sigue la representación del juego grabados en piedra y conservados en edificios religiosos de la época románica



Alquerques de XII y de IX procedentes de San Vicentejo de Treviño y de San Pedro de Tejada (Burgos)

Otro de los juegos reseñados, aparte de los dedicados a los dados y el ajedrez, se refiere al Tablero astronómico donde al comentar la resolución de las jugadas se tuvieron en cuenta como materiales de consulta los ya recogidos en las compilaciones de la década de 1270: información sobre los planetas, constelaciones y signos del zodíaco.

Estos juegos se plasman de forma figurativa en las imágenes que aparecen en el Libro de los juegos, donde a través de ellos se recogen predicciones astrológicas que recogen visualmente anteriores escritos árabes sobre astrología

El tablero de este juego astronómico consta de siete lados, ya que son siete los jugadores con un solo dado y donde participa asociado cada uno a su planeta con doce tantos. Dentro del tablero se encuentran ocho círculos que representan a los ocho cielos y dentro del octavo círculo aparecen los doce signos del zodiaco. A su vez, dentro de los ocho círculos encontramos cuatro círculos que simbolizan los cuatro elementos.


En la figura reproducida más arriba aparecen personificados los siete planetas alrededor de un tablero de ajedrez heptagonal donde el sol ocupa la posición privilegiada en la parte alta de la tabla que viene a identificarse con el propio rey Alfonso como el rey Sol mientras que los planetas se distribuían en torno a él al igual que sus colaboradores.

En esta otra miniatura del juego astronómico de las tablas, aparece también un tablero poligonal de siete lados y siete jugadores presididos por el propio Alfonso X. El tablero se divide por siete líneas radiales y al lado de cada una se agrupan las fichas de cada jugador, siendo cada una de ellas del color de un planeta: el rey Alfonso tiene las fichas amarillas (el sol), a su derecha se suceden las de Venus (violeta), Mercurio (rayas de diversos colores), y Luna (blanco); a su izquierda Marte (cobrizo), Júpiter (verde) y Saturno (negro).


A través de estos juegos, en definitiva, se trataba de simbolizar el funcionamiento del cosmos según quedaba registrado en los viejos sistemas astrológicos helenísticos favorables a la creencia en la predestinación de los astros.

Hay que destacar la gran importancia del contexto histórico-cultural de este tratado del siglo XIII sobre la evolución de estos juegos, entre los que no podemos incluir, obviamente, al Juego de la Oca, pero sí   señalar cómo en los juegos de azar de plena Edad Media en España ya se interpretaba de alguna forma la simbología planetaria en el juego del Tablero astronómico. La atribuida variada simbología esotérica sobre el Juego de la Oca que pasa por aspectos alquímicos, masónicos, astrológicos, tántricos, representaciones de la Vía Láctea, marcas criptográficas, etc., no dejan de ser expresiones particulares de una imaginación abierta a la consideración de lo simbólico, esto es, algo que puede admitirse, pero que afortunadamente no agota, su explicación significativa. La función de los juegos, en general, solo puede abordarse desde una plurivalencia interpretativa sin que podamos inferir un único sentido a los mismos.

Fue a través de una Real Cédula que expidió Felipe II el año 1591 donde se reclamaban los libros que pertenecían el patrimonio literario de la corona y que se hallaban custodiados en la entonces Capilla Real de Granada. Es en dicha capilla donde se custodiaba el Libro de los juegos, siendo trasladado felizmente a su ubicación actual en la biblioteca escurialense.

No deja de resultar curioso el interés mostrado por Felipe II por patrimonializar esos documentos y ordenar su traslado a su nuevo emplazamiento si tenemos en cuenta, sobre todo, los años transcurridos entre la fecha de finalización del libro y su real reclamación: ¡cifrados en 308 años!

El patolli, juego de azar precolombino

El llamado Patolli, es un juego de azar y de estrategia practicado en la América prehispánica sobre un tablero en forma de cruz diagonal dividida en casillas Como fichas se usaban los "patollis", que es como se denominan a los fríjoles rojos más pequeños, y de ahí el nombre dado al juego.

En dicho juego se han encontrado coincidencias con elementos claves de la cosmogonía nahua. Por ejemplo: su ciclo del tiempo se basa en una medida de 52 años que corresponde con el número de casillas del juego. A su vez, se desarrolla en cuatro puntos cardinales y con cuatro jugadores en un tablero de cuatro extremos.

A la llegada de los españoles ya se jugaba el patolli en México, ya que figura en los códices y escritos de los cronistas, como en el Códice Magliabecchi (siglo XVI), donde se describe como un juego de azar.


Este juego y su significación simbólica es un ejemplo más de cómo los juegos de azar y de estrategia contenían interpretaciones más allá del juego en sí, antes de pasar a convertirse en un juego de simple entretenimiento infantil, tal y como se conoce actualmente al juego de la Oca. 

Expansión del Juego de la Oca como juego impreso

El origen del juego de la Oca es incierto, aunque los primeros indicios conocidos como juego de mesa se sitúan en la Italia del siglo XVI, antes de extenderse por toda Europa.

La primera referencia impresa sobre el juego de la Oca, al menos tal y como lo conocemos, proviene del regalo que el mecenas italiano, Francisco I de Médicis (1541-1587), Gran Duque de Toscana, regaló a Felipe II un Tablero y dados del juego, identificado como el juego de la Oca, que vino a sustituir durante un tiempo al más conocido juego del ajedrez constituyendo un preciado regalo intercambiado entre los nobles y muy practicado en las Cortes europeas tras su rápida aceptación.

Este regalo no está verificado ni se conserva ningún ejemplar del mismo. Este dato tan repetido solo se recoge a través de una fuente posterior: el libro Il giuoco de liscacchi, de Pietro Carrera, publicado en Militello (Italia) en 1617. En él se dice que Francisco I de Medici había regalado a Felipe II un juego titulado Il Nuovo e molto dilettevole giuoco dell'oca (Nuevo y muy divertido juego de la oca), aunque sin proporcionar la fecha, lo que ha dado pie a distintas especulaciones.

Parece razonablemente admisible que la evolución del Juego de la Oca pasase de practicarse como un juego al aire libre a consolidarse dibujado en forma de tablero, ya fuera al principio en pergamino y posteriormente en papel. El éxito alcanzado por este juego a través de una lámina impresa extendida en la mesa y con variadas ilustraciones en sus casillas se expandió por muchos países. Así, en francés se conoce como Jeu de l'oie, en inglés por The Royal Game of Goose, en italiano por Gioco dell'Oca o en portugués como Jogo do ganso o Jogo da Glória, por citar algunos.

En una posterior entrada añadiré datos entresacados de la Filosofía cortesana moralizada (1587) de Alonso de Barros, obra compuesta por un libro que iba acompañado por una lámina del juego de la oca que se daba por perdida, pero de la que afortunadamente se ha encontrado copia en el British Museum de Londres. A su vez, comentaré también la evolución impresa del juego a lo largo del tiempo.

©Antonio Lorenzo

jueves, 11 de febrero de 2021

De oca a oca... y tiro porque me toca [I]

 

El conocido y siempre fascinante Juego de la Oca, considerado por lo común como un simple juego de mesa o azar, arrastra tras de sí numerosas hipótesis interpretativas, caracterizadas todas ellas con el común denominador de tratar de simbolizar la trayectoria vital y el acceso de la condición humana a una meta que suele identificarse con el Paraíso. Durante este recorrido vital han de superarse toda una serie de dificultades e inconvenientes antes de lograr alcanzar el objetivo buscado.

El tablero se compone de una espiral involutiva o de retroceso, donde si el jugador cae en la muerte (casilla 58) debe situarse de nuevo en la casilla número 1 y comenzar a recorrer el tablero cuando le llegue su turno. Es decir, que en la muerte convergen tanto el final como el principio, sin que represente un final o desenlace sino un nuevo comienzo, a modo de reencarnación, dependiendo del azar y del capricho juguetón de los dados siempre que quede algún adversario en el juego. Lo que se muere en el juego no es el jugador, sino su ficha.

Esta imitación simbólica de la vida a lo largo de su recorrido por las 63 casillas habituales admite variadas interpretaciones. En realidad, existen argumentos bien fundamentados que sostienen que el recorrido no acaba en la casilla 63, puesto que esta casilla no sería propiamente la meta, sino la puerta de entrada al Jardín de la Oca. La Gran Oca actuaría a modo de guardiana de la sabiduría secreta, aunque no se la encuentra escrita ni numerada. La casilla 64 correspondería, si nos atenemos al sentido trascendente del juego, a la unidad, al UNO en definitiva, (6+4=10; 1+0=1), que expresaría el fin de un ciclo o cierre del anillo relacionado con antiguas correspondencias numéricas a las que simplemente apuntamos.

Esta interpretación es una de las tantas sugeridas según las combinaciones numéricas empleadas, sobre todo con las referidas a las cifras 5, 7 y 9 solapándose unas a otras en divergencias interpretativas sin que podamos llegar a un acuerdo inequívoco, lo que engrandece de alguna manera el simbolismo del juego al considerarse tantas combinaciones numéricas como ejemplos de herméticos conocimientos o de interpretaciones fantasiosas, pasando de ser un mero entretenimiento a basarlo en complejas simbologías iniciáticas.

La interpretación de las casillas y sus pretendidos análisis numerológicos suponen complejos conocimientos matemáticos de múltiplos, submúltiplos, sumas y restas en una oscura relación entre las cifras que acaban por producir todo un desbarajuste mental si hacemos caso a quienes tratan de hallar significados esotéricos. Ejemplos característicos en el juego lo constituyen el puente de la casilla 6, la posada de la 19, el pozo de la casilla 31, el laberinto de la casilla 42, la cárcel de la casilla 52, los dados de las casillas 26 y 53, la muerte de la casilla 58, hasta llegar a la puerta del jardín en la casilla 63. 

Se ha señalado como precedente visual al tablero del Juego de la Oca el supuesto Juego de Mehen. Con su forma de serpiente enrollada se asocia al dios protector Ra durante su noche de viaje al inframundo, según la mitología del antiguo Egipto. Uno de los pocos ejemplares encontrados fue hallado como parte del ajuar mortuorio en la tumba del faraón Huni de la III dinastía para facilitarle, se supone, la lucha contra la serpiente en el mundo de los Muertos. No obstante, no se conoce en realidad su función, ya que al no disponer de marcas en las aparentes casillas no podemos inferir el que fuera un precursor de nuestro juego salvo por su similitud gráfica.

Más interés tienen las consideraciones de Hipócrates (siglo V a.C.), en su concepción médico-antropológica de la naturaleza humana. Hipócrates consideraba al ser humano como una especie de microcosmos, como un todo compuesto por partes y con capacidad autorreguladora. De este modo distinguía en su naturaleza cuatro humores o principios activos relacionados a su vez con las estaciones del año y con cuatro temperamentos (melancólico, flemático, sanguíneo y colérico). Por otra parte, sostenía que la distribución de las edades de la vida se cifraba en periodos de siete años (número sagrado) distribuidos en 9 etapas. De este modo alcanzaríamos el número 63, tal y como se ha consolidado en nuestro famoso juego.

El Juego de la Oca es, pues, una alegoría de nuestra existencia, un recorrido con dificultades, premios y castigos a modo de una metáfora de la vida.

Las interpretaciones sobre el origen y la simbología que subyace en el Juego de la Oca son tan variadas, a la par que inverosímiles o incongruentes en su mayor parte, que afortunadamente no se ha alcanzado un consenso generalista debido a su amplio abanico de interpretaciones.

En esta primera entrada hago referencia a algunas de las sugeridas interpretaciones más conocidas sobre el itinerario que simboliza el recorrido hasta el paraíso representado por la Oca. Obviamente, ninguna de estas interpretaciones agota la significación del juego ni su simbolismo asociado a pesar de los numerosos intentos de desciframiento de sus signos.

Distintas culturas y tradiciones, como en los druidas y en algunas tradiciones chamánicas, se considera a la oca como un animal sagrado que guarda relación con fuerzas o espíritus invisibles. Los Aláis, pueblo nativo turco que se asienta en la República de Altái en Rusia, dispersos también en Mongolia y en regiones de China, en el ritual que practican sobre el sacrificio del caballo, el chamán trata de perseguir su alma montado en una oca. La oca ha estado desde antiguo asociada a las mancias como guías y mensajeras y conocedoras de los caminos de ida y de vuelta.

Tradiciones hindúes consideran también a la oca como animal sagrado. A Brahma, dios creador del universo y miembro de la tríada junto a Visnú (el dios preservador) y Shiva (el dios destructor), se le representa tradicionalmente con cuatro cabezas (símbolo de la sabiduría, con un recipiente con agua en sus manos usado para crear vida, un collar de cuentas para llevar el registro del tiempo del universo y una flor de loto). Se le representa montado en una oca con la que vuela por el universo.

En el mundo grecorromano también se atribuye a las ocas la facultad de ser anunciadoras de un peligro inminente, y por tanto protectoras. Las ocas fueron consideradas desde antiguo como guías sagradas enviadas por los dioses a la tierra.

El disco de Festo

Algunos estudiosos creen hallar una relación de similitud con el Juego de la Oca al conocido por el Disco de Festo (Phaistos o Faistos) en un sentido laberíntico e iniciático y por su similitud gráfica. Se trata de un disco plano de arcilla cocida donde se encuentran impresos una serie de signos incrustados con punzones cuando la arcilla se encontraba blanda y antes de cocerla.

Las dos caras del disco de Festo

Este objeto de arcilla cocida lo encontró el arqueólogo italiano Luigi Pernier en 1908 en las ruinas del antiguo palacio de Festos en la isla de Creta, dando lugar a variadas interpretaciones.

La conocida como cultura minoica o cretense hace referencia a la civilización prehelénica desarrollada en la isla de Creta, al sur de Grecia, entre los años 3.000 y 2000 a.C, y cuya denominación se debe al legendario rey mitológico Minos, quien engrandeció la cultura cretense. Se trata de la primera gran civilización mediterránea europea gracias a su excelente posición para desarrollar actividades comerciales y a lo que se unía su clima suave.



Ruinas del Palacio minoico en Creta

Se ha apuntado la hipótesis, al ser los cretenses grandes comerciantes, de que el disco fuera una especie de documento comercial, no de forma textual, sino en el sentido de interpretar sus símbolos como objetos relacionados precisamente con el comercio, a modo de lista de tareas o de calendario anual portátil que daría información precisa a aquellos comerciantes con los que trataban.

Se ha interpretado también como una especie de calendario-juego con disposición discoidal en espiral y de controvertida interpretación no resuelta del todo y con una fabulosa e indemostrable relación con el juego de la Oca, salvo su semejanza gráfica. Su consideración como calendario se basa en las 31 casillas de una de las caras y de 30 en la posterior, de lo que se conoce confirmación arqueológica desde el primer milenio a.C.

No obstante, y que sepamos, no existe ninguna prueba indiscutible y convincente sobre las propuestas de desciframiento o de interpretación de este extraordinario disco. Tampoco se descarta la teoría de encontrarnos ante una falsificación, como argumentó el Dr. Jerry Eisenberg en la Review of Ancient Art & Archaeology, Minerva (2008).

Palamedes y el Juego de la Oca


Hay una teoría en la que se basan y dan crédito algunos estudiosos donde sostienen que el Juego de la Oca, al igual que el del ajedrez, lo inventó Palamedes (hijo del rey de la isla de Eubea y sobrino de Poseidón), personaje que participó en la controvertida Guerra de Troya, al que se atribuye también el invento de los juegos de dados. Argumentan también que Palamedes inventó este juego en su intento de resolver en parte la holgazanería de los sitiadores de Troya y alimentar la moral de las tropas para evitar las consecuencias nefastas a nivel militar. La forma supuestamente circular de las edificaciones troyanas pudo haber inspirado a Palamedes, según esta estrafalaria teoría, a considerar la espiral de las rutas de los gansos en una especie de recorrido laberíntico cuyo objetivo final estaba sujeto a obstáculos y retrocesos antes de alcanzar la ansiada meta. Aparte de atribuir a Palamedes la invención de los juegos de azar también se le adjudica ser el inventor de la balanza, así como un experto en el conocimiento del modo de orientarse y en el cálculo de las distancias, tan importante en la navegación marítima. También pronosticó una peste y la forma de combatirla.

Rembrandt - Palamedes ante Agamenón (1624)

Se ha señalado también la relación de la oca con la llamada alectomancia, una de las formas de adivinación y de presagiar el futuro. Para ello, se ponía un gallo (sustituido a veces por una oca) en medio de un círculo donde se dibujaban 24 casillas correspondientes a las 24 letras del alfabeto griego antiguo. En cada casilla se depositaba un grano dejando que el gallo eligiera y consumiera grano por grano anotándose la sucesión de letras que serían traducidas en palabras dando respuesta a la pregunta inicial.

Los Templarios, el Camino de Santiago y el Juego de la Oca

La Orden de los Pobres Caballeros de Cristo del Templo de Salomón, conocida de forma abreviada como la Orden del Temple, fue fundada en 1118 o 1119 por nueve caballeros franceses liderados por Hugo de Payns tras la primera cruzada. Pero fue en el año 1129 cuando se aprobó oficialmente su creación en el Concilio de Troyes. La Orden de los Caballeros Templarios se formó para defender a los peregrinos que acudían a los Santos Lugares en Palestina. Se mantuvo activa aproximadamente durante dos siglos. Estos monjes-soldados comenzaron protegiendo a los peregrinos hacia Jerusalén, aunque fueron progresivamente ampliando su radio de acción por Europa con principal referencia simbólica al Camino de Santiago.

La palabra peregrino aparece por primera vez en nuestra lengua en los poemas de Berceo, en la primera mitad del siglo XIII, para denominar a los cristianos que viajaban a Roma o a Palestina para visitar los lugares sagrados. De estos peregrinos surgirá posteriormente la idea de las Cruzadas, enviadas para reconquistar los lugares que los cristianos consideraban sagrados y que estaban en poder de pueblos de otras religiones.

Los Templarios eran los guardianes de los Lugares Santos de Jerusalén, así como de los caminos que conducían a los mismos. Esta labor de custodia se extendió progresivamente al Camino de Santiago, por entonces aún en manos de los musulmanes en muchos de sus tramos en la Península Ibérica.

Existe una amplia literatura donde se sostiene que el Juego de la Oca, es un mapa simbólico cifrado del Camino de Santiago, donde los templarios, a través de su vinculación con el gremio de los constructores y maestros canteros, marcaban con determinados signos los lugares que consideraban poseían determinada significación: iglesias, catedrales, puentes o castillos defensivos. Esta especie de jeroglífico simbólico solo era conocido por los iniciados de la Orden, permitiendo su entendimiento a todos los caballeros de la misma independientemente de su procedencia.

El juego de la oca no fue inventado por los templarios y su relación con el camino se basa en señalar su paralelismo en el sentido de un viaje simbólico, al margen de que se trate de una especie de mapa criptográfico de ida y vuelta, idea que ha prosperado y que se da por cierta.

Los templarios, con la ayuda de los constructores y maestros canteros, han dejado huellas simbólicas a lo largo del camino a través de la simbología vinculada con el juego de la Oca (espirales, laberintos, pozos...) que muchos autores creen identificar en topónimos, catedrales, edificios, castillos e iglesias.


El trayecto a Compostela se considera, pues, un camino iniciático independientemente de donde se venga. El peregrino no es propiamente un viajero, sino alguien que emprende el camino, ya sea a Compostela o a otros lugares considerados sagrados, movido por un deseo de purificación interior que incluye una promesa o una acción de gracias. 

La ruta jacobea proporcionó a los templarios grandes beneficios económicos, pues al margen del fervor religioso de los peregrinos que querían contemplar las controvertidas reliquias de los diferentes lugares que recorrían, tenían que pernoctar en albergues, hospederías, encomiendas u hospitales, lo que iba en beneficio de la Orden, que ya ostentaba un enorme poder,  hasta que se decidió la supresión de la misma en el Concilio  de Vienne en el 1312.

Tras la disolución de la orden, el Temple resurgió secretamente a través de logias y sociedades secretas relacionadas con otras ya existentes: rosacruces, cátaros, francmasones... o diseminados en órdenes militares como la de Calatrava, Monfragüe, Montesa, Alcántara o Santiago.

Otra de las hipótesis interpretativas sobre el juego de la Oca en relación a los templarios  se refiere a la creencia de que fueron ellos siglo XII quienes utilizaron las conchas del nautilus (molusco cefalópodo que habita en una concha de forma de espiral formada por cámaras separadas por tabiques) como juego con significado esotérico al corresponder el número 63 con las oquedades que quedan en el corte del nautilus por la mitad al dividir a este cefalópodo en dos. En estos espacios, dicen los que sostienen esta incongruente teoría, los iniciados dibujaban mensajes criptográficos, algo que, de ser así, supondría una capacidad y agudeza visual asombrosa. 


Hay estudiosos que sostienen convencidos, en su desbordante imaginación, que la concha del nautilus pudo usarse como tablero de juego y ser origen del Juego de la Oca, juego practicado por antiguos marineros. Se afirma también que dicho juego ya existía hace cuatro mil años con sentido iniciático y laberíntico y con relación numérica con calendarios lunares.
 
Grabado de Bartolomeo Pinelli (1781-1835)

Para no alargar en demasía esta entrada del blog, ampliaré más adelante la relación del Camino de Santiago con el Juego de la Oca, así como las primeras muestras de este juego en la corte española en tiempos de Felipe II; su relación con el tratado de Filosofía cortesana (1587) de Alonso de Barros y con los cinco libros que integran el Codex Calixtinus (mediados del siglo XII) conservado en la catedral compostelana, así como su relación con las aucas (ocas), conocidas también como aleluyas dentro del ámbito preferentemente catalán, así como diversas reproducciones o ejemplos del juego.

©Antonio Lorenzo

sábado, 6 de febrero de 2021

Despedida amorosa + Canción de desprecio a una fea presumida

 

Del conocido establecimiento de Juan B. Vidal en la localidad de Reus, reproduzco este deteriorado pliego que recoge una recurrente despedida amorosa, acompañada a continuación por una burlesca canción a una fea presumida donde se trasluce su carácter misógino, tan frecuente en la literatura popular impresa de siglos pasados.





©Antonio Lorenzo